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https://w.atwiki.jp/tamagotchi_revenge/pages/24.html
育成可能キャラクター達 東京卍會 花垣武道☆ 佐野万次郎☆ 龍宮寺堅☆ 松野千冬☆☆ 場地圭介☆☆ 三ツ谷隆 柴八戒 河田ナホヤ☆☆ 三途春千夜 稀咲鉄太☆☆☆ 半間修二☆ 溝中五人衆| 千堂敦☆山本タクヤ山岸一司 鈴木マコト 芭流覇羅羽宮一虎 黒龍乾青宗 九井一 柴大寿 カリスマ灰谷蘭☆ 灰谷竜胆 育成難易度 ☆→簡単 ☆☆→普通 ☆☆☆→難しい
https://w.atwiki.jp/cronosserver/pages/79.html
キャラ育成指南~キャラの効率的な育成について~ このサーバーでは特殊な経験値テーブルを採用しておりますが、PTを組んだ際のボーナスを高く設定してあるため、ソロで狩るより2人で狩るほうが経験値が増え、2人より3人。3人より4人、4より5人の方がという感じになっています。 PT人数が増えるほど、たくさん経験値が入るようにPTボーナスの設定を行い、PT狩りのメリットを大きく提供。CronosGPvServerサーバーではPT狩りを強く推奨します。 基本、Lv99まで上げて転生まで持っていくのはソロでも容易ですが、Lv100以降はソロではきつくなっています。 PTで狩ることにより丁度良いテンポでレベル上げを行っていただけます。 以下、オススメ狩場を例示しておきます。 ソロでも可能なライン 【1~99】 ■プロンテラダンジョン(迷宮) まずここでLv99まで上げきることができます。 現在の転生可能上限回数は2回なのですが、2回転生するまでこの狩場で事足ります。 具体的には ポリン(1次転職)⇒スネイク(Base30~50)⇒ビックフット(50~70)⇒アルギオペ(70~99)など 出来る限りこの間も、近くで狩ってる人に呼びかけてPTを組んで狩りをした方が、ソロよりもはるかに速くLvを上げることができます。 ■フェイヨンダンジョン1~3階 こちらはアコライト向け。 基本的にヒール砲でスケルトンやゾンビ狩って、次の階へという具合です。 アコ職ソロならこの後、GHカタコンベやGH監獄1階に向かう感じです。 臨時PT狩りを強く推奨するライン レベル100からは上級狩場での狩りが必要なテーブルとなっています。 ペア狩り以上をおすすめします。ソロ+ソロ+ソロなどの公平PTでも十分に臨時PT狩りの意義、効果は得られます。 大人数でのPT狩りの際は~ WIZなど、ザコモンスターを散らすことの出来る職 支援系スキルの使えるプリなどの補助職 トレイン役や、タフな敵を落としやすい職など とりあえずPT人数を増やすこと(PTボーナスによる経験地上昇) ~を揃えるようにすると狩り易いです。 注:多重起動が2窓まで可となっています。PTボーナスが存在するため、メインで上げたいキャラをお座りに。狩りに必要な職を多重で出すということも可能です。メンバーと協力して工夫してみてください。 【100~180ほど】 ■本棚~GH騎士団1,GH古城2,アルデバラン時計塔地上4階北~ (ライドワードのBase経験値が通常より大幅に上がっています) (ライドワードの落とす4種の属性本がNPCにて高く売れます。) 具体的な狩りかた 4,5人~14人まででPTを組み、 SGを撒いてライドワードを凍らせながら狩っていただく感じとなります。 最低限必要な構成は ⇒WIZ,プリ,トレインor氷割り役,アイテム収拾役 居たほうが楽な職 ⇒ブラギを出せる鳥、ハイプリ ■スフィンクス4 アヌビスについてはBase経験値が下がっています。ご注意を。 【180ほど~255】 ■タナトスタワー 本棚狩りより構成がしっかりしていないとつらいかもしれません。 11階のMOBの湧きが増加しています。 それ以外の階でも十分経験値量は高いものとなっています。 ■トール火山 1階or3階 3階はイフリートがいたり、湧いているMOBの数が多いのでご注意ください。 ■アビスレイク 2階や3階 ■生体研究所 Base経験値が下がっているので、どちらかというとLv上げには向きません。 以上ですが、あくまでも「ひとつの例」です。 他にも方法があるので、いろいろ試してみてください。
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バオッキー 514.gif No.514 タイプ:炎 特性:くいしんぼう(HPが半分以下になると木の実を使う) 夢特性:もうか(HPが残り1/3以下になると、炎タイプの技の威力が1.5倍になる) 体重:28.0kg(けたぐり・くさむすびの威力60) 種族値 HP 攻撃 防御 特攻 特防 素早 合計 バオッキー 75 98 63 98 63 101 498 ばつぐん(4倍) --- ばつぐん(2倍) 水/ち/岩 いまひとつ(1/2) 炎/草/氷/虫/鋼 いまひとつ(1/4) --- こうかなし --- 育成論一覧 バオッキー 育成論一覧(育成論の題名) (育成論の題名)
https://w.atwiki.jp/niconicomugen/pages/5657.html
「オイオイ。 どうして俺が本気を出す前に倒れちまうんだい?」 "フロリダの荒馬" コルト -Colt- + FIGHTERS PROFILE フルネーム:ラッキー・コルト(Lucky Colt) 海外名:Gunloc(ガンロック) 所属:CWA 身長 192㎝ 体重 125㎏ 年齢:24歳 好きな物:ポップコーン 出身地 フロリダ・マイアミビーチ 得意技 パワースラム(初代)、フェイスバスター(SUPER) カプコンのマッスルボマーシリーズに登場するキャラクター。当然たまごは産まないし「ヘルバウッ…なっ!!」なんて言わない。 ニックネームは「フロリダの荒馬」。海外名はガンロック(Gunloc。ムッシュムラムラ言わない)。 キャラクター設定 幼い頃に両親を亡くし、スラム街でストリートファイターで生計を立てていたストリートキッズ。 ケンカに明け暮れていたところをマイク・ハガーに見出されプロレス入り。 大の練習嫌いだがそれを補って余りある天性のセンスを備えており、次代のエースと期待されているものの、 ストリート時代の荒々しいファイトスタイルが抜けず、エキサイトするあまり反則負けすることもしばしば。 黒い革ジャンがトレードマークで、キャラ選択時や勝利時のイラストでは、 この黒い革ジャンを羽織った姿を見ることができる。 ハガージムの同期にアレクセイ・ザラゾフがおり、 シリーズ二作目『マッスルボマーDUO』では、ザラゾフとのタッグで「ハイパーキャノンズ」を結成し優勝している。 おそらくキン肉マンで登場した全米タッグチャンピオンチーム「ザ・マシンガンズ」あたりが元ネタっぽい。 リュウの系譜に連なる正統派主人公ザラゾフに対し、ケンの系統に位置する正統派ライバルキャラ。 練習嫌いで派手好み、ケンカ早くて女好きと、何かとトラブルを起こしやすい性格。 ハガーの娘・ジェシカにもちょっかいを出しているため、たまたま試合を見に来ていた恋人のコーディーがキレてしまい、 観客席で大乱闘をやらかした、という逸話すらある。 2人の実力は伯仲していたようだが、ジェシカはコルトにまっったく振り向くことは無かった(ハガーも同様)ので、 「どちらが勝者かは、言うまでもないだろう」と、ゴシップ新聞にコルトは叩かれてしまった。 ※ちなみにこの記事はカプコンファンクラブ誌で実際に掲載されていたものだが、なぜかコーディーの名前は一文字も出ていなかった。 ハガーが週刊誌に頼んで名前を伏せさせたのか、コーディーがメトロシティの英雄になる前の時系列なのか(記者がスルーしているので)、 ちょっとした謎である。あくまでわかる人にはニヤリとわかるファンサービス的な意味合いかもしれない。 「俺のファンが出ろってうるせえんだよ!」(DUO参戦コメント) 「俺のファンに情けないところを見られてしまったな。」(SUPER負け台詞) のように、なにかと「ファンのため」に戦っていることを公言する。 一方で、 「デートがあるんでね パッパッとかたずけさせてもらうぜ!」(初代イントロ) 「チッ今日のデートはキャンセルだ。面倒くせえが練習してやるぜ!!」(SUPER負け台詞) 「・・・・・しまった!もうデートの時間じゃねえか!! おくれたらあの娘をおこらせちまう・・・ベルトとトロフィーはくれてやるぜ!!」(SUPERエンディング) とデートも同じくらい気にするため、 「ファンの(女の子にモテる)ため」「フロリダの種馬」と揶揄されたりもする。 とはいえ、ザラゾフと組んでアストロ&キマラ組に勝利できる、れっきとした実力者。 冷めた軽い口に熱く重い拳。それがコルトなのだ。 なお、海外版のガンロックはガイルの親戚もしくは関係者(原文:Related)、 という設定に変わっている。 さらに実写ストIIのアーケードゲーム版『ザ・ムービー』では、 ガイル大佐のブラザー(兄弟もしくは同志?)という設定になっており、 「ブレード」という名前でスパイとして兵士に化けてシャドルー内部に潜り込んでいたりする。 しかし外見はシャドルー一般兵であり、技もマッスルボマーの要素はちっとも無い。 何のための設定なんだか。 まあリュウがライユーになってしまうような映画なので設定に突っ込んだら負けだが…。 + 比較画像 まさか…… ひょっとして……? なおさらに深く突っ込んでみると、仮に彼らが兄弟とした場合、 コルトは『マッスルボマー』の1983年時点で24歳なので、逆算すると1959年生まれ。 つまり1960年生まれのガイルは 年子の弟 ということになる。 さらにコルトは幼い頃に両親を亡くしてスラム街で育ち、その後ストリートファイトからプロレス界にスカウトされた。 その頃に弟のガイルも居たとなると色々とややこしいことになりそうなので、やはり兄弟説は無理がありそうである。 「へっへっへ 少ないファンが泣いてるぜ」 原作での性能 マッスルボマー 主人公・ザラゾフのライバルキャラということで基本的にはコンパチだが、 近距離攻撃「トゥキック」がダウン追い打ちにならないため、ザラゾフと違い地道に気絶値を稼ぐ戦い方は出来ない。 対面つかみフォール技が「フィッシャーマンズスープレックス」と「パワースラム」の2つあり、 これが特徴と言えば特徴だが、使い分ける意味はあまり無い。むしろギブアップ技くれ。 優秀な技にダッシュ攻撃の「ラリアット」や必殺技の「ソニックフィスト」があるが、これはザラゾフと同性能。 総合的にはザラゾフより若干扱いにくいキャラとなってしまっている。 「おぼえときな。勝利のめがみは男前だけにほほえむんだぜ!」 スーパーマッスルボマー ザラゾフとのさらなる差別化のためにキック技が強化された。 その結果、出してるプレイヤーにも裏か表か分からないめくりジャンプ小キック、 出が早すぎて見切りようがない昇り中段のジャンプ大キック、 オルテガやハガーほどではないにせよ固め能力の高いダッシュ大キック、 やけに判定強くて持続も長く必殺技に繋がる小足、小足からヒート状態のレッグクラッカーでゲージ1本近く減る等々、 攻めに回った時の崩し能力とそこからの連続技が尋常ではなく、ザラゾフより圧倒的に強くなっている。 + その実力の程 SMBの本場として知られる富山から都内某所に遠征し、圧倒的強さを見せつけ優勝した某氏オルテガ。 その某氏を富山のSMB大会決勝で制し、富山最強の座に即いたのはコルトである。 プレイヤーの人とコルトさんマジパネェっす。 「ヘイ、カモーン!俺の腕の中で死のダンスを踊り続けな!!」 MUGENにおけるラッキー・コルト 2体のコルトが存在する。 + Falchion22氏製作 Gunloc Falchion22氏製作 Gunloc 基本的に『SUPER』の原作再現。 れどめによるとx+aでザラゾフ、y+bでガイルをストライカーに呼ぶ予定だったようだが、 氏は既にサイトを閉鎖しており、残念ながら更新は望めそうにない。 かわりにx+aとy+bはアピールとなっており、出すとゲージが一気にMAXになる。 れどめにはサンセットスプラッシュも未実装と書いてあるが、ゲージ投げとしてちゃんと存在する。 なお掴みボタンで掴んでから素早くコマンド入力する必要があり、吸い込もうとしても出せないことに注意。 アピール後に出すと「SUPER」の文字と共にダメージが上がり、トドメに決めると穴が空くのも再現。 火力が良心的で小足からの必殺技が繋がらず、攻撃しても中々ゲージが溜まらないため、 隙を見てアピールしサンセットで投げまくるのが正しい使い方だろうか。 サクラカ氏による外部AIも存在していたが、現在は入手不可。 サクラカ氏AIの挙動(13 00~) + ですからー氏製作 ラッキー・コルト ですからー氏製作 ラッキー・コルト ですからー氏によるアレンジ仕様のコルト。 氏のボマー勢の例に漏れず比率を調整されており、Falchion22氏のコルトより一回りデカい。 ボイスは『キン肉マンII世』のテリー・ザ・キッド(森川智之)のものなので、「荒馬」でなく「暴れ馬」と名乗る。*1 もともとザラゾフとのコンパチ要素が多いキャラなので、技の使い勝手は氏のザラゾフと似ているが、 近距離立ち小キックや小足からの連続技がきちんと繋がり、「レッグクラッカー」でダウンを奪って起き攻めに行けるので、 こちらの方が攻め手は多彩。 飛び道具が対空兼用の「クレセントスラッシュ」のため、ここだけは見劣りするが原作通りなのでしょうがない。 超必殺技としてレッグクラッカーの強化版「スーパーレッグクラッカー」が追加されている。 AIは11段階に調整可能なものがデフォルトで搭載済み(デフォ設定は7)。 ラウンド数や残り体力での技制限があり、相手の攻撃を受け切ったのち必殺技で大逆転勝利という、 プロレスらしい魅せる戦いをするように組まれている(設定で制限解除も可能)。 氏のザラゾフが相手だとほぼ互角の勝負になる。 氏のボマー勢以外と勝負した場合、連続技に優れる分、ザラゾフより対応できる相手が多いようだ。 参考動画 プレイヤー操作(2 19~) 海外ではこのコルトのガワ替え改造で、なんとあのタイガーマスクが作られている。 ……が、本当にただガワを変えただけなので行動は全てコルトそのもの、タイガーマスクの使う必殺技は搭載されてはおらず*2、 声も伊達直人じゃないばかりか、虎のマスクで「暴れ馬の異名を教えてやるぜ!!」などとほざくので、 日本人が見たら大ブーイング必至であろう。お前は虎になるのだ!! 要するに、「タイガーマスクのコスプレしてるコルト」でしかない。 参考動画 「今のうちに 負けたときの言い訳でも考えといたらどうだい?」 出場大会 + 一覧 シングル MUGEN祭 大盛りシングルトーナメント Fist or Twist 黒髪ちゃんと金髪マン MUGEN全米格闘王選手権 もっと素晴らしき筋肉の祭典 第2回MUGEN全米格闘王選手権 獣神武闘会 【MUGEN大祭】特盛りシングルトーナメント タッグ 陣取り合戦TAG番外編トーナメント 好きなキャラ集めてタッグ大会 My Golden Age 作品別タッグ大会 集え!コンパチキャラ!絆のタッグバトル!! MUGENプロレス 夢のタッグマッチ編 打撃vs投げ 交代式タッグ大会 新春! MUGENプロレス ランキングタッグバトル!! ギース&ロック中心強前後タッグバトル チーム MUGEN∞動画改作トーナメント 作品別マイナーキャラ大会 危険な町!サウスタウントーナメント 五大勢力世界争覇戦 陣取り合戦TAG番外編トーナメント 新・MUGENコミュニティ杯タッグ選手権 しんぷる作品別チームトーナメント3rd ベル主催!栄光のぽっこーん3VS3チームバトル【ポンコツ杯2】(おまけ) その他 またまたデップー主催☆親衛隊結成大会 コスモス軍VSカオス軍 ~無限なる戦い~ DISIDIA杯 投げの可能性サバイバルバトル!【ザンギ杯2】 MUGENプロレス チャンピオンシップバトル! マッスルボマー VS ファイヤースープレックス 版権VSオリジナル 交代制作品別トーナメント MUGENプロレス チャンピオンシップバトル!2 MUGENプロレス チャンピオンシップバトル!3 MUGENプロレス チャンピオンシップバトル!4 覇王の大陸 MUGENプロレス チャンピオンシップバトル!5 更新停止中 第二回同名キャラタッグトーナメントWTマークIIセカンド 凍結 陣取り合戦TAG マイナー強~並時々メジャーたまに凶大会 削除済み 真冬のランセレサバイバルトーナメント サモナー・オブ・キャッスル 夏の作品別サバイバル 非表示 絆ランセレタッグロワイアル プレイヤー操作 単発!良キャラ発掘絵巻(part04、ですからー氏製) *1 コルトにしろテリー(親父含む)にしろ元ネタはリビング・レジェンドと呼ばれる実在プロレスラー、 テリー・ファンクの異名「テキサスブロンコ(Texes Bronco)」の邦訳「テキサスの荒馬」。 ブロンコは野生馬のことで、ニュアンスとしては「荒馬」でも「暴れ馬」でも一緒っちゃ一緒である。 *2 タイガーマスクの必殺技「フジヤマ・タイガー・ブリーカー」の動作(両足で相手を蹴り上げ、落ちてきた相手をバックブリーカーに捕らえる)は、 マッスルボマーのキャラではタイタン・ザ・グレートがタイタンブリーカーとして使用している。
https://w.atwiki.jp/digimon_world/pages/125.html
一言に「効率」といっても闘技大会全種とかデジモン表埋めだとか色々目的はあるかもしれないが、ここでは「1世代で可能な限り能力を高める」ことを目的に、その効率を高める育成スケジュールを考察する。 主に育成/トレーニングの詳細解説になる 基本寿命 1時間睡眠 進化ボーナス スケジュール幼年期 成長期 成熟期 完全体 まとめHPとMPのトレーニング カンスト育成の仕上げ 基本 寿命 パラメータを高めるには当然長生きすることが必要。なので高いご機嫌が必須になる。 ご機嫌90以上で寿命減がなくなり丸15日生きられるようになるが、生まれたばかりでは初期値が75。よって生まれたてで最初にすることはしつけを犠牲にしてもご機嫌を高めることになる。 1時間睡眠 夜更しはしている間中、0分ごとにご機嫌は下がるし食事もトイレ要求も日中同様生まれ、体力や疲労の回復が出来ないというデメリットがあり、夜通し活動すると病気になりペナルティでご機嫌しつけが大幅に下がる。 しかしデジモンの活動時間を正確に把握して1時間だけ睡眠をとることで病気のリスクが無くなり、成熟期以下では進化までの時期が早まるという上記からお釣りが来るほどの強力なメリットがある。 進化時期を早める理由としてはトレーニングにおける上昇値のボーナスが目的になる。 基本的に効率的な育成ではトレーニングによってパラメータを成長させていくが、計算上は幼年期で0.9、成長期で1.0、成熟期で1.1、完全体で1.2倍がボーナスとして入っている。 つまり完全体になる時期が早ければ早いほど、その分通常ペースで進化させた場合よりもトレーニング効率が上がる。 進化ボーナス 進化時の能力上昇はボーナス基準値と現在のパラメータの比較によって決まっている。 理想的なのは成熟期はともかく完全体になる前の時点で進化先のボーナス基準値を全ての項目で上回っていることで、ボーナス基準値の1/10が+されてチップ数枚分の恩恵が受けられる。 ただこれはボーナストライトレーニングの上級者でないと平然とこなすのは難しいように思える。 一番不味いのがボーナス基準値手前で進化時期が来てしまうことで、こうなると上昇幅が一桁程度という悲惨なものになる。 ノーマルトレーニングのみなら進化条件を満たした時点であまりに高いボーナス基準値は逆に諦めて既に満たしたパラメータに集中してトレーニングした方が進化ボーナスが増える。 しかし拠点になるグリーンジムは項目に満遍なく鍛える仕様なのでそう上手くことが運ぶ例は少ないだろう。 スケジュール なるべく野菜を食べさせてトレーニングをしたい。 野菜効果は6時間トレーニングではなくフィールドにおける6時間・別の食べ物アイテム摂取で消えることに注意。 レストランならその心配がなく疲労も回復できる。 疲労は80を越えるとどんどんご機嫌・しつけが下がるので70以上(通常よりご機嫌の低下幅が大きくしつけも少し下がる)になった時点で切り上げてケンタル医院で休憩すること。 デビルチップについてでも述べたが、十分な睡眠ありでのトレーニングは日に12回前後・夜更しありでは日に16回前後と3割ほどの大差がある。 トレーニング効果が最も高い完全体でこの差は更に広がるので効率を求めるなら欠かせない。 ●育成ミス 多くを狙うとなると野グソも視野に入れるべきだが、せっかくトレーニングばかりするのだからここは空腹カウントの異常を使って効率よくミスを狙っていきたい。 空腹を訴えてから90分経つと育成ミス+1だが、この瞬間をトレーニングで迎えることでカウントを+2にできる。 幼年期 生まれてご機嫌を上げてからは1時間睡眠を徹底することになる。 幼年期2の睡眠時間は3時間なので注意。幼年期2でも1時間睡眠し続けると疲労は蓄積していくが、極上肉やレストラン使用と少しだけ早まる進化時期により極限疲労になる前に成長期になるので休憩は不要。 成長期 ここから夜更しの効果が出てくる。 反面、成長期での活動時間としては満腹になりやすい代わりにトイレも増えて体重が減りやすいので、欲求を無視しつつ食べ物を与える場面も増えるかもしれない。 うまく行けば56時間で成熟期に進化。 ●進化時期が早まる事によるパラメータへの影響 育成時間自体が縮むことで睡眠をしっかりとる同世代と比べてパラメータは高くなるか低くなるかであるが、実際ほとんど変わらない。 1時間睡眠するごとに時期は8時間早まるが、その8時間は活動時間に充てている。 強いて言えば睡眠や食事・休憩のタイミングでトレーニング時間が1回2回減りはするだろうが、それは通常の育成も同じこと。誤差の範囲と言えるだろう。 成熟期 成長期時代とほぼ同じ。 特殊進化をするのならその都度調整した計画を練るべきとは思う。 うまく行けば112時間で完全体に進化。 完全体 引き続き野菜を食べつつトレーニング漬けになる。違うのはこれ以降育成ミスも体重も気にせずトレーニングに励むことができる点。 うまく行けば誕生から丸8日、8歳か9歳辺りで到達して残り寿命は11日弱。 ボーナストライトレーニング有りなら13・14歳辺りで全パラメータがカンストする。 ノーマルトレーニングでは野菜を使ってもおそらくかなり厳しいので、一旦スカモンにしたりマメモンならガードロモン改造、メタルグレイモン・メガドラモンならスカルグレイモンへの特殊進化で寿命を伸ばす必要があるだろう。 まとめ 野菜とレストラン・医院は基本 極限まで育てるなら夜更し育成が有利 寿命と折り合いがつくならデビルチップも視野 ボーナストライトレーニングならかなり雑でも余裕でカンストする HPとMPのトレーニング ここまで野菜を用いてトレーニング漬けにすることを推奨してきたが一部問題があり、HPとMPトレーニングではその限りではなかったりする。 というのもノーマルトレーニングならまだしもボーナストライトレーニングでHP・MPのトレーニングで大当たりを出すと上昇上限の999に引っかかってしまい野菜によるボーナス分が無駄となってしまう。 例えばグリーンジム・最大強化・完全体・耐久型補正有りで考えると HPの基本上昇値は+160 となり、野菜効果で+192になる。 これで中当たり(大当たりも狙いやすい)なら×4倍で+768だが、大当たりは+999でそれ以上切り捨てとなり+921損した気分になる。 中当たりの過程で大当たりが出るHPならまだしもMPの場合はかなり大きな痛手になるので、目が慣れてきたならMPトレーニングは中当たりを狙うべきだろう。 ちなみに補正有りの完全体で野菜効果中にゴミがくれを行うと基本上昇値が+252。 中当たり時点で+999のカンストとなりとてつもない上昇幅になる。 カンスト育成の仕上げ ALL999を達成するにも効率を気にするとなれば、気がかりになるのはカンストゆえの上昇値ロスだろう。 グリーンジムはサブ上昇値によって満遍なく上げられるのがかえってロスに繋がりやすい。 上のHP・MPトレーニングにも通ずる話になるが、筆者としては 防御→賢さ→MP の順番で999にすることを薦めたい。 MPを最も効率よく上げられるのはゴミの山のゴミがくれであり、これにはサブ上昇値が付いていないので防御を999まで上げてもロスは出ない。 攻撃素早さHPについては攻撃をカンストさせる必要はなくもちろんバランスに応じて計算した方がロスは出にくいが、ボーナストライトレーニングならHPが最も上げやすくここを最後にした方がバランス計算がしやすい利点がある。 よって 攻撃(カンストさせずそこそこ)→素早さ(カンスト)→HP(攻撃と同時にカンスト) が理想的。 むろんノーマルトレーニングのみならばこの限りではない。
https://w.atwiki.jp/altair0/pages/608.html
情報は下記新wikiを参照してください ttp //www9.atwiki.jp/altair1/
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育成論は他人が考えたポケモンの型。 参考にするメリットは使える技候補や仮想敵や努力値調整先が明記されててわかりやすいという点があります。 バトル上級者でも参考にしている方は決して少なくはありません。 育成論は個人が考えているもので千差万別。 まともに使えたら使えるやんっていえばその通りなのですが、パーティーに合うかどうかはわかりません。 良い育成論の例としてはしっかりそのポケモンでの用途が書かれていることです。 役割を持っているポケモンなら○○に繰り出して、これで遂行しますとか、 △△が出てくるので、これで牽制しますだとかがしっかりと書かれている。 そういう風に書かれていれば自分のパーティーに適しているかどうか一目瞭然ですよね? エースポケモンの育成論はそんなに難しくはないので、変な育成論はすぐに見分けがつくと思います。 悪い育成論としては 火力も技の範囲も持たない耐久に種族値の高いポケモンがエースをしていたり、仮想敵を設定せずに先発サポート!とか鬼火を撒きます(だから鬼火してからどうすんの?)みたいな育成論を展開している。 鬼火で物理受けする!(そもそもそれ受けちゃう・・・) 用途がはっきりしていない。 意表がつけると言い出す。 ○○で使ってみたが思ってみたより使い勝手が良かった() エースでもないのに、全く役割関係のないポケモンの対策がされてある。 エースにしても、特に要対策必須ではないだろうっていうポケモンへのタイマン対策が書かれている。 特に意表が一番タチが悪いです。元々技の選択肢として使う必要がないからみんな使っていないだけの話なので、 誰も使ってないから意表ついていけますよ!!みたいなのは育成論でやる意味がないです。 ブログやチラ裏でやる分には感想なので間違いではありませんが、型としては一切参考になりません。 某所で評価が高くなってしまってる悪い育成論とかもありますので見極めはすごく重要な事だと思います。 初心者脱却の最初の壁かもしれません。
https://w.atwiki.jp/viprohan/pages/18.html
最初のバインドストーン管理人からもらえるクエはやっておく 合成とエンチャントについて優しく教えてくれる(性的な意味で 武器と金ももらえるからやっておけ、な! Lvが一桁のうちから積極的に合成、エンチャントに挑戦する 10代でノイデ、20代前半でプロイヤンを着れた奴は間違いなく大物になる 合成、エンチャント破産を繰り返して成長するゲームです Lv25くらいまでは同格から-3LvくらいのMobを狩るといい 目安はプロイヤンを着るまで そこからは格上狩りが美味しい職が多い(+5Lvくらいまで) 種族、装備によってまちまちなので色んなLvに手を出してみよう その他 種族別のステスキル振りだとか狩り場だとかは本家wikiを参考にしたり ゲーム内でむしけらどもに聞いてみようNE!
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韓玄ねぇ・・・彼が配下なら運送屋にするのもいいのだが君主となると困る。基礎能力低すぎて行動力の回復もままならんし。 かわいそうだが兵1で特攻してもらい、KDAあたりに一騎討ちを挑んで返り討ち(討ち死に歓迎)に遭わせるのが最もよい使い方かも。 何度か荊州組でプレイしたが、配下が優秀なだけに凄くイライラした記憶がある。 -- (名無しさん) 2010-06-23 05 01 13 韓玄は剣兵1人で一騎打ち申し込む。 断られればよし。引き受けられれば闘志重視で 急所、怪我したらラッキー。 -- (名無しさん) 2010-08-08 23 32 01 韓玄は、どうしたってそんなもんなんだね。誰かと義兄弟にするのも何か忌々しいんだよなww -- (名無しさん) 2010-08-08 23 51 26 韓玄勢力を三顧の礼からやったことあるが確かに素での使い道はないですw 自分は火神を特技にして(廟でGET!!!!!)自爆テロさせてますよw 成功率100%!!!ダメージ2倍!!!怪我しても大差なしw!!! けっこう使えてますが、どうですか!? -- (韓玄の信者1) 2010-08-18 19 09 14 韓玄の霊が泣いておるわ・・・ -- (名無しさん) 2010-10-12 22 56 15 韓玄に対する愛情に笑ったw -- (名無しさん) 2011-01-13 16 15 43 趙雲に知力っていらなくね? -- (名無しさん) 2011-01-14 01 06 56 ↑誰が突っ込むんだろうなぁ、てずーっと思ってたが、特技洞察なら、知力はいらんわな。特技を覇王とかに変えるんなら、それもアリだけど。 -- (名無しさん) 2011-01-14 03 58 05 まあ計略まで一人でやれる万能キャラを目指すってことならありかなとは思う -- (名無しさん) 2011-02-07 01 44 36 >計略まで一人でやれる万能キャラ 趣味で作るならいいが、攻略的にはあんまりお勧め出来ないな -- (名無しさん) 2011-02-08 13 37 09 高幹おかしくない?研究であげれるの20までじゃ…… -- (名無しさん) 2011-02-08 13 41 54 武力の事? 低3中1使った時点で75(+19)になる。 この状態でさらに中を使うと76(+20)で止まるのじゃなくちゃんと80(+24)になる。 研究で上げられるのが+20までじゃなく、コマンドを選べるのが+20未満の時という仕様。 -- (名無しさん) 2011-02-08 14 25 23 ↑確認したが20以上なるね。てか、それかなり重要な事じゃ…… -- (名無しさん) 2011-02-08 22 20 45 育成に何年かかるか明示すべきだと思う。 書いてくれた人には申し訳ないが、趙雲とかは、知力あげるから 覇王まで研究するとして、116ヶ月、およそ10年もかかる。さらに、 これはあくまで最短の時間であって、繁殖、能吏、名声、捕縛を研究するとなると 途方もない時間が掛かる。ネタでしかない。こういうことを分かりやすくするためにも、 育成に掛かる時間を明記すべきだと思うんですが、どうでしょうか? -- (名無しさん) 2011-03-05 00 48 56 ↑補足魅力忘れてたから+10ヶ月で126ヶ月でした>< -- (名無しさん) 2011-03-05 00 50 11 万能例の趙雲だが群雄割拠シナリオの時で既に能力がピークになってるので例のようにするのは難しいかと -- (名無しさん) 2011-08-09 14 51 29 万能にしやすいのは曹操か周瑜では? -- (名無しさん) 2011-09-18 19 50 59 曹操や周瑜は計略係のほうが多いので武力は義兄弟で補ったほうがいいと思う。 ○将系のほうが万能になった後、即戦力になるからそちらのほうがいいのでは? -- (名無しさん) 2011-09-28 23 29 54 正直例のように90台後半の能力値の万能武将作ってもメリット薄い -- (名無しさん) 2011-09-28 23 51 31 戦闘ユニットを武将の組み合わせでどう作るか、がキモのゲームなので 万能武将作っても能力を持て余すことになりやすい。 -- (名無しさん) 2011-10-05 05 43 26 簡雍は知力+(高)を待つより周辺国の勝てる相手のところに ひたすら停戦で舌戦通いつめをやるのがよいのでは? 手負いに出来れば二人目の論客の知力上げも行える。 -- (名無しさん) 2012-01-22 10 11 44 SOSO様はオール100にしよう -- (名無しさん) 2012-01-22 17 01 19 ↑4、3 そうですよね。例えば袁紹勢力なら統率低を郭援・焦触・袁尚・袁譚あたりに、 武力低を淳于瓊・周昂・審配あたりに配ると序盤で使える駒が増えますね。 まあより有望な武将が入る事を考えて多少残しておいた方が良いですが。 -- (名無しさん) 2012-02-05 12 25 56 論客は知力は90以上で札数同じだから 簡雍は×3=15と外交10回(追い込むなら5回)で+1の90でよいかと。 -- (名無しさん) 2012-02-05 18 32 26 ↑知力によるダメージ量に差がありそうに感じるんだけど。 未解析っぽいんでなんとも言えないが。 -- (名無しさん) 2012-06-04 08 10 48 知力の差というか知力の絶対値に規定されるダメージ量+彼我の知力差の大きさによるプラスαという仕様だと思われます。 知力差が20も30もあるならともかく、10未満では知力の値自体はそんなに大きな意味を持たないような気がしますよ。 むしろ、性格やデフォで所持する話術札の種類による影響のほうが遥かに大きいです。 新武将で話術札全部持ちの論客を作ってみたら、小心の勝率が最も安定していて次点が豪胆。 冷静は憤激時に何の札を引くかが運任せでイマイチ安定しない印象。 -- (名無しさん) 2012-06-22 11 44 40 ↑×13 最も趙雲自身の知力を上げなくともシナリオにも依るがしょうえんや法正等知力補完はいるし、そうでなくともりょうかや周蒼等特技が空気で寿命が安定している武将に付けて趙雲の副将にすれば十分安定する -- (名無しさん) 2015-10-25 16 01 52 あとちゃんのセリフ、なんか徴兵縛りの日記と似てはるな -- (名無しさん) 2015-10-25 16 03 52 統率低+5の使い方の別解としてはゲーム開始で研究を始めて武力がそれなりに高く、統率が69以下のキャラに与え未発見武将が多い最序盤での武官推挙イベント発生を狙う。 普通に発生する場合も結構あるが、リセット&リロードを駆使しながら修業開始時期を10日ずらして発生ポイントを割り出すことも一応可能。 武将の頭数がどうしても必要な時は一考の価値あり、当然武力低+5でも同じことができるが、その場合、修行者本人の武力は69以下なので一騎打ちに勝つのは苦労する… 他の使い方としては、治安の上昇計算式は巡察参加武将の統率合計÷28+2(端数切捨て)なので後方都市の一人太守の統率が56以上になるように使えば数字で確認できる効果を得られる。 -- (名無しさん) 2021-12-13 13 09 10
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ラッキーナイン(セン) 属性 副属性 タイプ 副タイプ レアリティ コスト 風 - スピード - SS☆6 20 レベル スピード スタミナ 根性 1 473 315 79 99 2363 945 236 スキル/強化型 風のランダム7(ランダムで7個のブロックを風属性ブロックに変化)/- Lスキル/強化型 幸運のナンバーナイン(9コンボ以上クリアすると、スピードが3.5倍)/- 進化素材1段階 レジェンド像 レジェンド像 優勝盾(風) 優勝盾(風) 優勝盾(風) 進化素材2段階 レジェンド像 レジェンド像 レジェンド像 レジェンド像 優勝盾(風) 入手方法 蹄鉄ガチャ(2016/1/18~1/25)